Чисто теоретически, артиллерию сделать можно, главная проблема как я понимаю это адекватность ее поведения в бою. Я с вашего разрешения поразмышляю вслух. 1. Артиллерия при штурме деревни \ поселения. Ну тут все просто, на каждой конкретной карте деревни, задаем N точек расположения артиллерии как у атакующих так и у обороняющихся. Артиллерия с места не двигается, и огонь ведет куда приказано. Орудия осаждающих стреляют по деревне в целом, можно просто рандомом. Защищающиеся по стартовой точке, (то есть разрывы случайным образом генерируются на площади M). Как вариант, можно оставить обычный огонь по стандартному алгоритму Натива, но в этом случае нужен жесткий таймер приказа стрелять \ отставить. И чтоб ни одна падла без приказа огня не вела.
2. Артиллерия при штурме укреплений (окопы доты и прочие укрепрайоны). Тут тоже несложно, вся разница от атаки в деревне в том, что при присутствии у наступающих артиллерии, на карте укрепрайона снимаются некоторые детали, например колючая проволока (вроде как порвало огнем) и пр. Если будет возможность прорисовки второй карты укрепрайона, то можно вообще разгуляться. Порушить к началу боя пулеметные гнезда, завалить часть окопов, и представить это как якобы "резултат артподготовки" . Ну конечно плюс описанная в первом пункте огневая поддержка артиллерии.
3. Артиллерия в чистом поле (на вас напали) - В реалиях той войны, артиллерия почти не применялась в встречных боях в поле, по этому с чистой совестью рисуем модель "пушка в походном положении" и пусть стоит в углу, все равно в реале ее развернуть бы не успели.
4. Артиллерия в чистом поле (вы напали) - Можно сделать как по принципу 3го пункта (не успеваем развернуть, ибо встречный бой), можем сделать как в 1м (деревня), в этом случае стреляем по стартовой позиции, просто для создания фана.
Еще
В любом случае передвижение артиллерии на поле боя конечно делать не стоит.
Команды всего две, огонь и прекратить огонь.
Низкая точность (на несколько порядков больше чем при метании).
По карте можно разбросать модели разрывов, активируемые в случайном порядке (для того же фана)
Полет снаряда можно сделать достаточно медленным для зрелищности
Карты для боя с применением артиллерии должны быть большими
Проблемы
Как на движке Натива сделать разрыв я пока не понимаю
Как сделать анимацию расчета орудия я тоже пока не понимаю.
Ну собственно если с ходу то все подумаю еще допишу.
Далее пошли вопросы с вашего разрешения.
Реально ли сделать анимацию лежа \ на колене ? Если да, то пропадает проблема поведения для расчета станкового пулемета (максим).
Не думали ли вы про броневики?? Ведь на ряду с кавалерией это один из главных символов гражданской войны. К тому же никаких проблем с поведением на поле боя у них быть не должно. Да и с моделями (как я посмотрел на главной странице) тоже.
Не думали ли вы про окопы, пулеметные гнезда (или дзоты), блиндажи, колючую проволоку и прочее. Ведь это не так сложно в реализации, а атмосферности добавит.
С уважением...
Добавлено (15.12.2008, 07:59)
---------------------------------------------
Опять же на правах размышления вслух.
Собственно об окопах. Почитал разговор на офф форуме Натива.
1. Окопы на рендомной карте не нужны. Вспоминаем бои на юге, они достаточно мобильны. Сплошной линии фронта нет, воюющие опираются на укрепрайоны (в первую очередь города), оперируют подвижными частями. Поэтому, ну откуда скажите в чистом поле окопы??? Схлестнулись, например красные конники с махновцами, порубили, постреляли, разошлись кто на своих ногах. Время на рытье окопов просто нет.
2. Окопы в деревнях . Ну тут все просто, на карте штурма добавляем окопы высотой примерно по грудь, и не парим себе мозг.
3. Главное конечно это окопы в укрепрайонах, тут кроме обычной «нитки» окопа, потребуются позиции для артиллерии, пулеметные гнезда и разная прочая колючка.
4. О выходе из окопа. Есть такое решение, выходы из окопа с постепенным повышением (или простые ступеньки) сделать не только назад но и вперед (подобное применяли итальянцы во время второй мировой в Африке). Это позволит не заморачиваться с дополнительной анимацией.
5. Два слова о колючей проволоке. В то время, это было почти непреодолимое препятствие для пехоты и кавалерии, поэтому именно ее на равнее с пулеметами подавляли в первую очередь. В игре, непреодолимая проволока превратится в супероружие, поэтому надо подумать. Например сделать колючку, зоной пониженной скорости, и фиксированного урона в секунду (якобы Герой перебирается сквозь колючку, и она наносит ему вред). Если есть возможность это как-то анимировать то вообще хорошо.
6. Пулеметные гнезда. Тот же окоп (ответвление в сторону врага) с установленным поверх него, небольшенького деревянного сруба с бойницами. Ну в общем башня в миниатюре.
7. Для улучшения внешнего вида текстуру внутренней поверхности окопа, можно сделать «под бревна».
8. Перекрывать баррикадами улицы, простенько и со вкусом. /Только не забыть оставить проходы
.
9. Чтото еще забыл…. Вспомню напишу.
Добавлено (15.12.2008, 09:00)
---------------------------------------------
И вот еще что.
Артилерия, ежели такая появится, станковые пулеметы и прочие штуки большой убойности, нее должны развиватся на стандартном дереве юнитов. Скорее даватся отряду в ставке. Причем не за заслуги, а придаваться для операции. Скажем послали тебя взять укрепленную деревеньку, придали 2 орудия. Взял, будь добр доложись, а пушечки сдай. Не сдал (утерял в бою), тебя за эти пушки..... ну может и не расстреляют, но известность и славу твою подорвет на корню. Ибо пушек мало, а плохих командиров до черта.